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中英文术语与符号 ​

不需要先修完整的线性代数或 GIS 课程。遇到一个新词,先看它描述的是“数值、位置、变化,还是绘制过程”,再看例子与单位。完整推导可从数学基础开始;表格中的课程链接通向它的实际用途。

数值、方向与变换 ​

中文(English)直观含义与例子继续阅读
标量(scalar)一个数及其单位,例如温度 20°C。标量不等于“没有空间位置”标量场
向量 / 矢量(vector)一组有共同含义的分量;速度 (10,2,0) m/s 描述方向与大小向量
分量(component)相对于指定坐标轴的一个数;换参考系后分量会变局部坐标
模 / 长度(magnitude / norm)向量的大小;三维欧氏长度为 sqrt(x²+y²+z²)向量
单位向量(unit vector)长度为 1 的方向,不含米或速度的尺度向量
点积(dot product)a·b 是一个标量,反映两方向的同向程度,也用于投影向量
叉积(cross product)a×b 是垂直于 a、b 的向量,常用于求三角面法线向量
矩阵(matrix)组织线性变换的数表;矩阵乘向量得到新的分量矩阵与参考系
基 / 基向量(basis / basis vector)描述空间所用的独立方向;ENU 使用东、北、天三轴矩阵与参考系
旋转 / 平移 / 缩放(rotation / translation / scale)分别改变朝向、原点位置和尺度;执行顺序一般不能互换局部坐标
正交(orthogonal)方向互相垂直;正交单位轴还能保持旋转前后的长度矩阵与参考系
逆变换(inverse transformation)把转换后的表示变回原表示;不可逆变换不能这样恢复矩阵与参考系
齐次坐标(homogeneous coordinates)给三维坐标增加 w 分量,用 4×4 矩阵组织平移和投影齐次坐标与投影
函数 / 映射(function / mapping)为输入指定输出,例如经纬度 → ECEF、温度 → 颜色场与导数
无量纲(dimensionless)没有长度、时间等单位;alpha=0.3 是比例,不是 0.3 秒角度与单位
弧度(radian,rad)圆弧长度与半径之比;180°=π rad角度与单位
正弦 / 余弦(sine / cosine)将角度对应到单位圆的方向分量;GLSL 输入采用弧度角度与单位
自然对数 / 指数(natural logarithm / exponential)log(x) 与 exp(x) 互为反函数;用于压力比例与透射衰减剖面与体

地球、坐标与高度 ​

中文(English)在本书中的含义继续阅读
笛卡尔坐标(Cartesian coordinates)按互相垂直的 X/Y/Z 轴记录位置;Cesium 世界位置常以米表示地球坐标
地心地固坐标(Earth-Centered, Earth-Fixed,ECEF)原点在地心、轴随地球旋转的三维参考系地球坐标
局部东—北—天(East-North-Up,ENU)在指定原点建立局部坐标,天方向沿椭球法线局部坐标
参考椭球(reference ellipsoid)平滑的数学地球近似,不含具体山谷地球与高度
WGS84(World Geodetic System 1984)世界大地参考系统;不只是某个投影或一张底图地球与高度
经度 / 地理纬度(longitude / geodetic latitude)经度绕地轴,地理纬度取椭球法线与赤道面的夹角地球坐标
法线(normal)垂直于局部表面的方向;椭球法线通常不穿过地心地球与高度
切平面(tangent plane)在一点贴合曲面的平面,远离该点后会偏离曲面局部坐标
椭球高(ellipsoidal height)相对参考椭球的高度;常见 Cesium 经纬高接口使用它地球与高度
大地水准面(geoid)与重力有关的参考等位面,不能与数学椭球等同地球与高度
正高(orthometric height)相对大地水准面的高度;日常海拔必须结合高程系统解释地球与高度
离地高度(height above ground,AGL)相对当前位置地形的距离,需要地形信息才能确定影像与地形
位势高度(geopotential height)由重力位势换算的高度量,常以米表达,不能直接当椭球高剖面与体
测地线(geodesic)沿指定曲面的局部最短路径;不是经纬数值的任意直线连接投影
地图投影(map projection)地理位置到平面地图的映射,须接受面积、形状或距离的取舍投影
透视投影(perspective projection)三维场景到二维画面的变换,呈现近大远小相机
视锥 / 裁剪(frustum / clipping)相机可能看到的空间范围,以及对范围外几何的裁除相机
方位角 / 俯仰角(heading / pitch)朝向和仰俯,必须同时说明参考系与角度单位相机
射线 / 交点(ray / intersection)从原点沿方向延伸;与目标表面相遇处用于拾取拾取
日期线接缝(antimeridian seam)经度表示在 ±180° 处跳变,地表并没有裂口投影

数据、采样与科学含义 ​

中文(English)在本书中的含义继续阅读
栅格 / 矢量要素(raster / vector feature)网格样本与点线面对象两种数据表达;矢量要素不等于速度矢量场数据形状
拓扑(topology)哪些节点相邻、哪些点连成单元;与节点具体位置分开描述曲线网格
规则网格 / 曲线网格(regular / curvilinear grid)前者可由规则坐标轴定义,后者每节点有独立地理坐标曲线网格
雅可比矩阵(Jacobian matrix)描述坐标映射的局部变化率,可检查网格伸缩、翻折与退化曲线网格数学
采样 / 重建(sampling / reconstruction)取得离散样本,以及根据样本估计中间位置采样与插值
插值(interpolation)在已知样本之间估计值;不增加独立观测空间采样
最近邻 / 双线性(nearest neighbor / bilinear)选择最近样本,或按四角权重求单元内数值空间采样
三次重建(cubic reconstruction)使用三次核的重建类别;核不同,过冲和平滑性质也不同空间采样
权重(weight)每个样本占多少比例;双线性有效角点权重和为 1采样与插值
缺测 / 哨兵值(missing value / sentinel)无有效数据的状态及其编码;零值不自动表示缺测纹理数据
重网格(regridding)把源网格值估计到另一网格,需要声明方法与误差曲线网格
色带 / 查找表(color map / lookup table,LUT)从数值到颜色的规则;颜色不替代原始科学值标量场
归一化(normalization)转换到约定尺度,例如温度范围映射到 0–1;要说明公式标量场
导数 / 梯度(derivative / gradient)一维变化率,以及多维空间中变化最快的方向与大小场与导数
积分 / 时间步长(integration / time step)累积小变化;数值积分以有限 dt 近似连续推进数值积分
平流(advection)随速度场输送位置或某种量;粒子动画通常推进采样点位置风粒子
欧拉法 / RK2(Euler / second-order Runge–Kutta)用起点速度推进,或用中间速度改善单步估计数值积分
等值线 / 等值面(contour / isosurface)二维域内的同值曲线,或三维域内的同值表面等值线
行进方格法(Marching Squares)从每个二维网格单元的阈值关系提取线段等值线
鞍点(saddle point)沿不同方向可能分别上升、下降的局部结构,关系到等值线连通等值线
剖面 / 体渲染(cross-section / volume rendering)前者读取切面;后者沿射线综合一段体空间剖面与体
射线步进(ray marching)沿射线每隔 Δs 采样一次,再累计颜色和透射剖面与体
消光系数 / 透射率(extinction coefficient / transmittance)前者描述单位距离的衰减,后者表示剩余通过比例剖面与体
量化 / 残差 / 误差(quantization / residual / error)有限编码、对目标关系的偏离、与参考值的差别,含义需具体说明精度与误差

GPU 与 Cesium 渲染 ​

中文(English)在这里的职责继续阅读
Viewer / CesiumWidget应用级组合组件与承载场景的组件场景层级
Scene / Globe场景渲染协调者与地球表面子系统引擎全貌
实体 / 图元(Entity / Primitive)对业务对象的高层描述与更接近几何绘制的抽象接口选择
几何 / 几何实例(Geometry / GeometryInstance)顶点与拓扑数据,以及携带变换和实例属性的一次使用几何
顶点 / 索引 / 绕序(vertex / index / winding)顶点数据、连接编号,以及访问顶点的方向顺序几何
材质 / 外观(Material / Appearance)材质计算,以及连接几何输入、着色程序和渲染状态的组织材质
着色器(shader)GPU 执行的程序;不只用来计算颜色GPU 管线
attribute / uniform / varying顶点输入、一次绘制的参数、顶点到片元的传递量GPU 管线
光栅化(rasterization)将几何覆盖转换为需要处理的屏幕样本GPU 管线
片元 / 像素(fragment / pixel)候选绘制样本与最终图像元素;并非一一对应GPU 管线
纹理 / 纹理元素(texture / texel)GPU 可采样的数据载体与其中一个存储元素纹理
采样器(sampler)规定纹理过滤与边界访问方式;不自动理解地理含义空间采样
帧缓冲对象(Framebuffer Object,FBO)配置绘制结果写向的附件,附件本身存储像素或数值Framebuffer
渲染到纹理(render-to-texture)把一次绘制结果当作后续阶段的数据输入Framebuffer
乒乓缓冲(ping-pong buffering)A 读 B 写,下一步交换,避免同一步读写反馈Framebuffer
DrawCommand / ComputeCommandCesium 内部绘制及纹理计算命令;不属于稳定公共承诺命令调度
深度测试 / 深度写入(depth test / depth write)判断片元能否通过已有深度,以及是否更新深度记录深度透明
不透明度 / 混合(opacity / blending)alpha 比例及前后颜色的合成计算深度透明
深度冲突(z-fighting)接近同一深度的面不能稳定区分,出现闪烁深度透明
剔除 / 包围体(culling / bounding volume)提前跳过无关对象,及支持判断的简化空间范围绘制命令
细节层级(level of detail,LOD)随观察尺度选择精细或粗略表示3D Tiles
拾取(picking)从屏幕确定对象或空间位置;不同方法返回的含义不同交互

工程与测量 ​

中文(English)要区分的概念继续阅读
帧率 / 刷新率(frame rate / refresh rate)画面产生速率与屏幕刷新速率,不等于 JavaScript 回调计数更新与渲染
延迟 / 吞吐(latency / throughput)完成一件事需多久,以及单位时间完成多少事性能
主线程 / 工作线程(main thread / Web Worker)页面主执行线程与浏览器后台计算线程;都在读者设备上性能
资源生命周期(resource lifecycle)创建、更新、隐藏、销毁的完整过程生命周期
所有权 / 借用(ownership / borrowing)谁负责销毁资源,以及谁只在约定期限内使用资源生命周期
幂等(idempotent)重复调用不再引入额外状态改变,例如重复清理安全返回生命周期
适配器(adapter)将输入差异或版本敏感接口集中隔离的小型接口层渲染库
合成数据 / 固定种子(synthetic data / fixed seed)由规则生成的数据与可复现的伪随机起点;逼真不等于观测数据资料

常见符号:先看上下文,再看字母 ​

符号本书常见意义单位提醒
λ、φ(lambda、phi)经度、纬度公式多用 rad;界面经常用 °
h、a、b、R高度、椭球半轴或球半径常用 m;R 也可能是旋转矩阵,以当前公式为准
p、x、y、z位置向量或分量;剖面章节 p 也用于压力位置常用 m;压力用 Pa/hPa
U、V向东、向北的水平速度分量m/s;与纹理坐标 u/v 不同
u、v 或 s、t纹理/网格的局部坐标通常无量纲;剖面的 s 可另表示距离
i、j、k数组索引、节点编号无单位整数;从零开始与否要明确
t、dt、Δt数据时刻、积分步长或时间差用同一时间尺度;相对步长常用 s
alpha、α、w插值权重或不透明度通常无量纲;齐次坐标中的 w 是另一含义
f、c标量函数及阈值;合成公式中的 c 也可表示颜色同值比较必须同单位;RGB 分量通常在 0–1
σ、Δs、T消光系数、射线步长、透射率Δs 用 m 时 σ 用 1/m,T 无量纲
ε(epsilon)容差或误差阈值必须与被比较的量相同单位

= 在数学式中表示相等;程序里的 = 通常表示赋值。× 是普通乘法或特定上下文中的叉积,* 在代码中常是标量乘法。不要仅凭符号长得一样就认为它们执行同一种运算。

气象学 · 数学基础 · 地理可视化